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Glosario - Reglamento Keyforge

Esta es la traducción al castellano del glosario de KeyForge el cual fue sacado de su manual en ingles proporcionado por Fantasy Flight, empresa que realizara la distribución del juego en ingles y castellano.

Glosario.

Habilidad, habilidad de carta.
Una habilidad de carta se encuentra en el texto de la misma y esta contribuye al juego. Salvo que el texto indique que se usa fuera del campo de juego (pila de descarte, mazo, archivo) las habilidades siempre tendrán efecto dentro del campo de juego.

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Habilidad “ACCIÓN”.

Cada vez que se quiera usar la ACCIÓN de una carta, esta debe pasar al estado de agotada. Entonces la acción se resuelve.

Casa Activa.

La casa que el jugador activo ha elegido para ese turno.

Jugador Activo.

El jugador activo es aquel que posee control del turno. El debe tomar todas las decisiones sobre el mismo y en como usar o no sus cartas y nadie puede interferir.

Ámbar.

El ámbar se cuenta con los tokens de ámbar y se usan para forjar llaves al obtener 6 de estos.

Archivo.

Los jugadores pueden archivar cartas. Esto se logra solo con habilidades de cartas y se colocan boca abajo a un costado de la carta de identidad. Estas cartas se pueden recoger y unir a la mano actual del jugador en la fase 2, al elegir una casa.
Si la habilidad de Archivar no especifica que carta archivar, siempre sera de la mano del jugador.

Armadura.

Algunas criaturas poseen Armadura. Esta es representada por un símbolo de escudo a la derecha del nombre de la carta. La armadura previene daño durante ese turno y se regenera al cambiar el turno de un jugador a otro. Si la criatura recibe un modificador positivo de armadura, esta se sumara a la que ya posee. La armadura no previene ni cura el daño ya hecho.

Asalto (X).

Cuando una criatura posee la habilidad Asalto, durante el combate, hará primero ese daño a la criatura oponente y luego se resolverá la pelea normalmente. Si la criatura con Asalto gana nuevamente Asalto, los valores de ambas se sumaran. Si la criatura que es atacada con asalto muere con la misma, el combate no ocurre.

Linea de batalla.

Se denomina a las criaturas puestas en orden una al lado de la otra que el jugador posee.

Antes.

Alguna cartas poseen la habilidad “Antes”, esto significa que primero se resolverá lo que sea que la acción Antes describa y luego se seguirá normalmente. Ej. “Antes de pelear” esto significa que se realizara la acción Antes de que se resuelva el combate y luego se resolverá el combate.

Capturar.

La acción de capturar le quita un token de ámbar al jugador oponente, de su reserva de ámbar y se coloca sobre una criatura. Este token volverá a la reserva del oponente cuando la criatura muera. Salvo que alguna carta o habilidad diga lo contrario.

Control.

Si la carta desde un principio esta en el mazo, cuando el jugador la ponga en juego entra bajo su control. Cuando un jugador toma el control de la carta de un oponente, esta debe ponerse en el area de juego del jugador que pasa a tener su control. Si es una carta de criatura, esta debe colocarse en uno de los flancos de la linea de batalla. Si la nueva carta que controla no pertenece a una de las casas de su mazo, el jugador puede activar la casa correspondiente a la nueva carta bajo su control para poder usarla. Si la carta es removida del juego o es eliminada, vuelve al control de su dueño en el área fuera de juego.

Costo, costo actual.

El costo para forjar una llave de 6 de ámbar, este costo puede ser modificado por habilidades de ciertas cartas, el costo actualizado para forjar llave, se denomina costo actual.


Daño.

Hacer daño a criaturas se contabiliza poniendo tokens de daño sobre la carta, si el daño es igual o mayor al poder de la criatura, esta es eliminada. Dañar a una criatura no disminuye su poder.

Destruida.

Las cartas que son destruidas o eliminadas son puestas en la pila de descarte del jugador. Si la carta posee alguna habilidad de “Destruida”, esta se resolverá inmediatamente antes de que vaya a la pila de descarte.

Pila de descarte.

Cuando un jugador le destruyen una carta o el mismo descarta una, esta va a la pila de descarte. La pila de descarte siempre mantendrá el orden salvo que una carta cambie esto. Cualquier jugador puede ver las cartas en ella, pero no pueden modificar su orden. Una vez que el jugador no pueda robar mas cartas de su mazo, deberá mezclar su pila de descarte para crear un mazo nuevo.

Escurridizo.

Una criatura con la habilidad de escurridizo, no recibe daño la primera vez que recibe daño de una criatura del oponente en cada turno, y tampoco hace daño en el combate, sin embargo recibirá daño de otras cartas que no sean criaturas.

Fin del turno.

El final del turno se resuelve al terminar la fase 5, cuando se roba carta.

Enemigo.

Si una carta menciona algún elemento como enemigo, se refiere a las cartas controladas por el oponente.

Combate.

Cuando un jugador usa una criatura para combatir, esta quedara exhausta, y elegirá una criatura enemiga. Ambas harán el daño simultáneamente como indica el poder de la carta. Cuando se va a usar una criatura en combate se debe decir que va a atacar y a quien. Si la criatura tiene una habilidad de pelea, esta se resolverá al final del combate y solo se accionara si la criatura atacante sobrevive. Solo las criaturas atacantes pueden activar la habilidad de pelea.

Flanco.

Las criaturas que se encuentra mas a la derecha o mas a la izquierda de la linea de batalla, se consideran de flanco. Cuando una criatura entra en juego o cambia de control de jugador, debe elegir en que flanco ponerla.

Amigable.

Cuando una carta se refiera a amigable, se esta refiriendo a una carta bajo el control del mismo jugador.

Peligroso.

Una criatura con la habilidad peligroso, cuando es atacada, este hará daño antes de que se resuelva el combate, si la criatura atacante sigue con vida, se resolverá el combate. Si existe alguna otra habilidad que ocurra antes del combate, el jugador activo eligir que sucede primero. Si el daño destruye a la otra criatura, el combate no ocurrirá. Cualquier habilidad que le de la habilidad de peligroso a una carta que ya la posea, esta se sumaran.

Curar.

Si cualquier habilidad cura a una criatura, se le quitaran los tokens de daño correspondientes. Si la habilidad dice curación completa, se le retiraran todos los tokens de daño.

Elegir casa.

El jugador debe elegir una de las 3 casas que se representan en su carta de identidad. Si el jugador toma el control de una carta que no es de sus 3 casas, este podrá elegir la cuarta casa para poder usar esta nueva carta. Algunas cartas pueden que prohíban la elección de una casa, si el jugador no puede elegir una de sus 3 casas, este jugara sin casa activa.

“Si lo haces” y “En orden que”.

Si las cartas poseen algunas de estas habilidades, para poder activarlas deben suceder ciertas acciones dentro del juego para que estas se activen. En otras palabras son condiciones para activar las habilidades.

Llaves.

El primer jugador en forjar 3 llaves gana inmediatamente el juego. El color de las llaves no afecta al juego, aunque futuras cartas podrían tener habilidades dependiendo el color de la llave.


Menos poderosa.

Cuando una habilidad se refiere a menos poderosa, se debe ver la criatura con menos poder. Si hay mas de una con el mismo poder se consideran todas menos poderosas. Si este es el caso el jugador activo elige a cual carta de estas cartas le ocurrirá la acción.

Dejar el juego.

Si una carta deja el juego, ya sea por que es destruida, es devuelta a la mano del jugador, etc, etc. todos los tokens que no sean de ámbar son devueltos a la pila común, las cartas de mejora van al descarte, y si existe alguna habilidad activa, expira inmediatamente. Si la carta de criatura tienen un token de ámbar, este va a la reserva del jugador al que le pertenece, en cambio, si no es una carta de criatura, este ámbar se devuelve a la pila común. Si una carta tiene una habilidad que se activa al dejar el juego, esta se resuelva automáticamente.

Disidente.

Esta carta es muy rara y se representa con este símbolo. Un disidente es una carta que dejo de pertenecer a una casa para pasarse a otra, para los fines del juego, se usara con el símbolo de la casa el cual esta impreso en su carta.

De ser posible.

Una habilidad que diga de ser posible, el texto siguiente a este es opcional. Si se decide resolver lo que sigue de “de ser posible”, se resolverá lo máximo que se pueda.

Mas poderosa.

Cuando una carta se refiere a la mas poderosa, debemos fijarnos en el poder de la criatura, la que tenga el numero mas alto sera la mas poderosa. Si varias criaturas poseen el numero de poder mas alto, el jugador activo elegirá la criatura la cual sea la mas poderosa.

Mulligan.

Mulligan es la acción de cambiar tu mano completa de inicio por otra nueva, mezclando tus cartas en el mazo y robando una mano nuevamente. El jugador debe quedarse con la segunda mano si decide hacer el Mulligan.

Vecino.

Vecino se denomina a la criatura que este directamente a la izquierda o la derecha de una criatura en la linea de batalla.

Onmi.

El Jugador activo siempre puede jugar una habilidad Onmi durante su turno, aunque no sea de la casa activa que eligió.

Fuera de la casa.

Cualquier carta que no sea de la casa activa del turno se considera una carta fuera de casa.

Opuesta.

Cuando una criatura entra en combate, la criatura del rival es la criatura opuesta.

Pagar.

Si un jugador paga ámbar al oponente, este ámbar se resta de su reserva y se traslada directamente a la reserva del oponente.

Jugar.

Cuando una carta tiene la habilidad "Jugar:", el efecto se produce cada vez que la carta es puesta en juego. Para criaturas, artefactos y mejoras, la habilidad se resuelve Inmediatamente después la carta entra en juego. Para las cartas de acción, la habilidad se resuelve, y luego la carta se coloca en la pila de descartes de su propietario. Si una habilidad "jugar" una carta es de una fuente que no sea la mano, la habilidad "Jugar:" en la carta se resuelve. Si una habilidad "pone" una carta "en juego" las habilidades de "Jugar:" en la carta no se resuelven.

VENENO

Cualquier daño infligido a través del poder de una criatura con la palabra clave veneno durante una pelea destruye la criatura dañada. Esto ocurre cuando el daño se aplica con éxito a la criatura oponente. El veneno no tiene efecto si todo el daño es absorbido por una armadura o prevenido por otra habilidad: el veneno solo se resuelve cuando uno o más daños son exitosos. El veneno se refiere solo al daño que sería causado por el poder de la criatura, no por el daño que se reparte con palabras clave u otras habilidades de cartas.

CONTADOR DE POTENCIA +1, TARJETA DE ESTADO DE PODER

Cuando a una criatura se le asigna un “contador de poder +1”, una de esas cartas de estado es colocado sobre la criatura. Por cada una de estas cartas que está en una criatura, el poder de la criatura se incrementa en uno.

PRECEDENTES, REPETIR LOS PRECEDENTES

Si el texto de la tarjeta le indica a los jugadores que repitan un efecto anterior, la totalidad del efecto antes del texto que proporciona la instrucción de repetir, se resuelve nuevamente.

PURGAR

 Cuando se purga una carta, se retira del juego y se coloca boca abajo debajo de la tarjeta de identidad de su propietario. Las cartas purgadas ya no interactúan con el estado del juego de ninguna manera.


RAREZA

El símbolo de rareza de una tarjeta se puede encontrar en la parte inferior de la tarjeta, cerca del número de coleccionista. La rareza de una carta (común, poco común, rara o especial) es utilizado por el algoritmo de generación de mazos para determinar con qué frecuencia Aparecerá en los mazos.


COSECHAR

Cuando un jugador usa una criatura para cosechar, el jugador agota a la criatura, gana 1 Æmber, y luego todas las habilidades de "Cosechar:" en La criatura se resuelven.

REGRESO

Cuando se devuelve ámbar capturado, se coloca en la reserva de ámbar del oponente.


SACRIFICIO

Cuando se ordena a un jugador para que sacrifique una carta, ese jugador debe descartar esa carta del juego. Cuando se sacrifica una carta, se considera que esa carta ha sido destruida, y cualquier habilidad de "Destruida:" de la carta se resuelve.


BUSCAR

Cuando un jugador busca un área de juego (como un mazo), ese jugador mira en todas las cartas en el área especificada sin mostrar esas cartas al adversario. Un jugador puede elegir no encontrar el objeto de una búsqueda. Si se busca en un mazo, el mazo debe ser barajado adecuadamente al finalizar la búsqueda. Si se busca en una pila de descartes, las cartas se mantienen en el mismo orden.

TEXTO DE AUTO REFERENCIA

Si la habilidad de una carta se refiere a su propio título, esa referencia es solo para sí misma y
No a otras copias de la carta.

ESCARAMUZA

Cuando una criatura con la palabra clave escaramuza se usa para luchar, no toma daño de la criatura opuesta cuando el daño de la lucha se reparte. Esto se aplica solo a los daños que serían causados ​​por la criatura oponente. Solo no toma el daño de la criatura oponente, pero si de habilidades de otras cartas.

SALPICADURA.

Cuando una habilidad hace daño a una criatura "con daño de salpicadura", el daño por salpicadura se reparte a cada uno de los vecinos de la criatura objetivo.

ROBAR

Cuando una habilidad roba Ámbar, el Ámbar robado se elimina de la reserva de ámbar del oponente y es añadido a la reserva del jugador activo resolviendo la habilidad de robar. Si una habilidad roba más de lo que un jugador tiene en su reserva, la habilidad roba solo la cantidad restante en la reserva.

ATURDIMIENTO, CARTA DE ESTADO DE ATURDIMIENTO

Cuando una criatura queda aturdida, coloca una carta de estado de aturdimiento en ella. Esta carta impide a la criatura realizar cualquier acción. Para que la carta sea removida la carta debe pasar al modo exhausta y la única acción que puede realizar es quitarse el aturdimiento de encima. No cosecha ni pelea, y cualquiera las habilidades de “Cosechar”, “Lucha” o “Acción” de la criatura no se resuelven.
Habilidades constantes y habilidades que no requieren que la criatura coseche, pelear, o ser usado todavía están activas. Si una criatura aturdida es atacada, todavía hace daño al ataque durante la lucha.
Mientras una criatura está aturdida, no puede volver a aturdirse de nuevo.

INTERCAMBIAR

Si se intercambian dos elementos del juego, intercambian lugares el uno con el otro. Cuando se intercambian dos criaturas, intercambian posiciones. Esto significa que cada uno toma la posición en la línea de batalla del otro. Las dos criaturas intercambiadas siempre deben ser controladas por el mismo jugador. Si se intercambian cartas de dos áreas de juego distintas (como una carta en juego
y una tarjeta en mano), las tarjetas cambian de área de juego.

BURLA

Si una carta lleva la palabra Burla, cualquiera de sus vecinos que no tengan la palabra clave, no podrán ser atacadas por criaturas que se usen para pelear. En la linea de batalla se colocan un poco mas arriba para indicar esta condición.

"DE ESTA MANERA" 

Si una habilidad se refiere a un efecto que ocurrió "de esta manera", se refiere a un efecto que fue producido por la misma resolución de esa misma habilidad.

TURNO

Un turno consiste en un jugador que realiza los cinco pasos detallados en la secuencia de turnos del juego, que son:

    1. Forja una llave.
    2. Elige una casa.
    3. Jugar, descartar y usar cartas de la casa elegida.
    4. Preparar Cartas.
    5. Robar Cartas.

Rasgos

Los rasgos son atributos descriptivos (como "Caballero" o "Espectro") que pueden ser referenciado por otras cartas. Los rasgos se enumeran en la parte superior central de una carta en una caja de texto. Los rasgos no tienen un efecto inherente en el juego, pero pueden ser referenciados por habilidades de cartas.

Note Vayas sin tu Juego de KeyForge.

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