KeyForge - Reglas Básicas.
KeyForge Video explicativo.
PRESENTACIÓN
DEL JUEGO.
¿Que es Keyforge?
En KeyForge representamos a un Arconte, el cual se
enfrenta a otro para conseguir Ámbar, el cual le servirá para
forjar llaves, al obtener 3 de estas llaves podrá abrir una de las
cámaras del Crisol y ganar la partida. Para dicho fin cuenta con un
grupo de seguidores, artefactos y poderes mágicos representado por
el mazo del jugador el cual le servirá de herramienta para conseguir
el Ámbar o dificultar a su oponente a obtenerlo.
A diferencia de otro juegos de cartas, este se
diferencia por que no es armador de mazos, los mazos no se pueden
modificar y permanecen igual que cuando salieron de su caja.
A continuación explicaremos las reglas básicas
del juego para que puedas hacer un partida rápida y poder adaptarte
a su estilo de juego, no se tocaran aspectos avanzados como el
archivo o las habilidades únicas de cada carta.
Aprovecha esta oferta única.
PREPARACIÓN.
Dentro de la caja inicial del juego se encuentran
2 mazos que se utilizan para aprender a jugar, uno de ellos es
“Señorita Ónice Censorius” y
el otro el es “Radiante Argus el Supremo”,
se recomienda empezar la primera partida por estos mazos.
Todas
las cartas del mazo llevan el nombre del Arconte que lo lidera, esto
se especifica en la carta de identidad de cada mazo.
Cada
jugador elige un mazo y pone la carta de identidad delante de el,
luego, baraja su mazo y lo pone al costado de la carta de identidad,
por ultimo se colocan las 3 llaves sin forjar. También se colocan
todas las fichas de Ámbar, los Tokens de daño, y las cartas de
estado al alcance de ambos jugadores.
Se
decide al azar quien de los jugadores comienza y se roban las manos
iniciales, el primer jugador robara 7 cartas, y el segundo robara 6,
con esto ya estamos listos para jugar.
CÓMO JUGAR.
El juego se desarrolla mediante turnos
consecutivos entre los jugadores, el jugador Activo, resolverá su
turno pasando por 5 fases las cual se describen a continuación.
Fase 1: Forjar llaves.
Las llaves se forjan cuando el jugador activo
tiene seis tokens de Ámbar en su reserva, esta acción es
obligatoria, y solo puede forjarse una llave por turno.
Fase 2: Elegir una casa.
El jugador activo elige una de las 3 casas que
corresponden a su mazo y esta queda activada por el resto del turno,
no se puede cambiar de casa y solo se podrán jugar cartas de esa
casa en ese turno.
Fase 3: Jugar, descartar y usar cartas de la casa activa.
Durante esta fase el jugador activo puede jugar,
usar o descartar la cantidad de cartas que desee siempre y cuando
sean de la casa que se activo en la fase 2 del turno.
Regla del primer turno: el jugador que
juegue el primer turno solo podrá jugar o descartar una sola carta
de la casa elegida.
Fase 4: Preparar cartas.
Las cartas poseen 2 estados, preparadas y
agotadas. Cuando las cartas se usan estas quedan agotadas, durante
esta fase las cartas agotadas pasan a el estado preparadas para el
siguiente turno.
Fase 5: Robar cartas.
En esta fase se roban cartas para poder completar
la mano completa que son 6 cartas.
Y así se termina el turno, si el jugador que
termina su turno posee seis de Ámbar en su reserva debe decir
“Listo” para informarle
a su oponente que en su próximo turno forjara una llave.
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